18TRIP(エイトリ)を始めたばかりのプレイヤーにとって、チュートリアル後の序盤ガチャは最初の大きな判断ポイントです。

特に「SSRが出たけどこれで終わっていいのか」「もっと粘るべきか」と迷う人が多く、ここでの選択がその後の満足度に直結します。

本記事では、エイトリのゲーム性を前提に、序盤で後悔しないガチャの止めどきを具体的な判断基準で整理します。

 

結論:18TRIP(エイトリ)序盤ガチャは「推しSSRが出たら終了」が基本方針

 

エイトリの序盤ガチャは、推しのSSRが出た時点で終了するのが最も満足度が高い選択です。

ゲーム内の仕様や公式の紹介でも本作は「ストーリー・キャラクター体験」を軸に設計されており、戦力至上主義のゲーム構造ではないことが前提になっています。

多くの攻略サイトや掲示板でも「性能より推し優先」で問題ないという前提で解説されており、序盤で最適解を突き詰めるよりも、長く続けられるキャラを選ぶ方が合理的だと考えられます。

 

なぜ性能最優先ではなく“推し優先”で問題ないのか(エイトリのゲーム性)

 

本作はバトル特化型RPGとは異なり、ストーリー進行やキャラ同士の関係性描写が中心の設計になっているため、特定の“人権キャラ”がいないと詰む構造ではありません。

ゲーム内ヘルプや仕様を見る限り、育成による底上げが可能であり、序盤から極端な高難度が要求される設計ではないと判断できます。

ストアレビューや掲示板でも「推しで始めて問題なかった」という声が見られ、序盤の快適さよりもモチベーション維持を重視する傾向が確認できます。

 

推しが未確定の場合の安全な終わり方(汎用性重視の考え方)

 

推しがまだ決まっていない場合は、役割が偏らないSSRを1枚確保できたタイミングで終了するのが現実的です。

特にサポートや回復寄りなど汎用性が高いと考えられる役割を含むカードは、編成の自由度を確保しやすくなります。

引き直しが可能な仕様であることを踏まえると、SSR1枚以上かつ編成バランスが極端に偏らない結果であれば、時間効率の面からも十分と判断できます。

 

チュートリアル引き直しガチャは「SSR1枚以上+納得感」で止めるのがおすすめ

 

チュートリアル引き直しガチャは、SSRを1枚以上確保できて内容に納得できた時点で止めるのが現実的です。

エイトリのチュートリアル募集では、SSRが確定し、結果に納得するまで引き直せる仕様が用意されています(詳細はゲーム内募集画面の表記を確認してください)。

そのため、完璧な結果を追い続けるよりも、時間効率と満足度のバランスを基準に判断するのが自然です。

 

引き直しガチャの仕様整理(SSR確定・何度でも引き直し可能)

 

チュートリアル中の募集は、SSRが最低1枚確定し、結果に納得するまで何度でも引き直せる仕様になっています。

一般的なアンインストール型のリセマラとは異なり、ゲームを削除せずに厳選できる点が特徴です。

この仕様上、序盤で極端に焦る必要はなく、落ち着いて結果を比較できる環境が整っています。

 

SSR複数枚を狙うべき?時間効率とのバランス判断

 

仕様上はSSRが複数枚出る可能性もありますが、必ず複数枚を目標にする必要はありません。

掲示板や攻略解説でも、複数枚狙いは“余裕があれば”という位置づけで語られることが多く、必須条件とはされていません。

長時間粘ることでプレイ開始が遅れるよりも、SSR1枚で編成が成立しているなら進行を優先する判断にも合理性があります。

 

キープ機能の使いどころと後悔しないチェックポイント

 

キープ機能がある場合は、まず基準点となるSSR結果を保存してから引き直しを続けるのが安全です。

保存せずに粘り続けた結果、比較対象を失って迷うケースも報告されています。

役割の偏りや推しとの一致度を一度整理してから最終決定すると、後悔の少ない選択につながります。

 

序盤で“攻略に困らない”ためのガチャ判断基準(役割の偏りを避ける)

 

序盤で安定して進めたい場合は、役割が偏らない構成になっているかを基準にガチャ結果を判断するのが無難です。

エイトリはストーリー重視型ですが、ゲーム内の一部コンテンツでは、編成バランスを意識した方が安定しやすい場面も見られます。

仕様上、特定の1枚だけで全てを解決する設計ではないため、“強そう”よりも“役割が揃っているか”を見る方が実用的です。

 

回復・サポートなど汎用性の高い役割がある場合の優先度

 

回復や支援寄りのスキルを持つカードが含まれている場合、序盤の安定感が増す傾向があります。

掲示板や攻略解説でも、特定の火力特化よりも汎用性の高い役割が扱いやすいという前提で語られることが多く見られます。

明確な推しがいない段階では、編成全体を支えられる役割を1枚確保しておくと安心感につながります。

 

同系統カードの重複は避けるべき?編成目線での考え方

 

同じ系統や役割のカードが重なる場合、序盤ではやや扱いづらく感じることがあります。

ゲーム内仕様を見る限り、複数の役割を組み合わせる前提で設計されているため、極端な偏りは避けた方が自然です。

ただし推しが重複している場合は例外で、モチベーションを優先する判断にも十分な合理性があります。

 

チュートリアル後に最初に回すガチャの選び方(恒常・ピックアップの見極め)

 

チュートリアル終了後は、いきなり恒常ガチャを回すのではなく、開催中の募集内容を確認してから判断するのが基本です。

エイトリでは期間限定や特定グループのピックアップが実施されることがあり、ゲーム内のお知らせや募集画面で内容が案内されています。

期間限定と表記されているカードは、入手機会が限定される場合があるため、「今しか引けないかどうか」を軸に優先度を決めるのが自然です。

 

開催中ガチャを必ず確認する理由(期間限定の有無)

 

募集一覧には開催期間が明記されており、終了日時が設定されているものは期間限定であることが分かります。

多くの攻略解説でも、恒常よりも限定の有無を優先して確認する前提で説明されています。

内容を把握せずに石を使ってしまうと、後から欲しいカードが来た際に後悔するケースも報告されています。

 

石を温存する判断基準と“今は回さない”選択肢

 

明確な推しや狙いがない場合は、序盤は石を温存する選択にも十分な合理性があります。

ゲーム内配布やログインボーナスの仕様を踏まえると、開始直後は資源が限られているため、無計画な消費は避けた方が無難です。

ストアレビューや掲示板でも「焦って回さなくても進行に大きな支障はない」という声が見られ、状況を見てから判断する姿勢が一般的です。

 

リセマラはやり直すべき?エイトリでは“アンインストール型”は基本不要

 

エイトリでは、アプリを削除して最初からやり直すリセマラは基本的に不要です。

チュートリアル中に引き直し可能なSSR確定募集が用意されている仕様上、ゲーム外でのやり直しよりも効率的に厳選できる設計になっています。

多くの攻略解説でも、引き直し前提で進めることが一般的とされており、通常のソシャゲとは前提が異なる点を理解しておくことが重要です。

 

引き直しガチャがある前提でのリセマラ効率

 

引き直しが可能な仕様では、アプリを消して最初からやり直すよりも、ゲーム内で納得のいく結果まで粘る方が時間効率に優れています。

アンインストール型リセマラはデータ通信や再ダウンロードの負担が大きく、実質的なメリットは小さくなります。

仕様上の優位性を活かすなら、まずはチュートリアル募集内で基準を満たす結果を目指すのが自然です。

 

それでもやり直したくなるケースと注意点

 

どうしても特定キャラが初期ラインナップに含まれていない場合など、やり直しを検討する人もいます。

ただし開始直後の配布状況や開催中ガチャの内容は変動するため、やり直しが必ず有利になるとは限りません。

掲示板では「時間をかけすぎて疲れてしまった」という声も見られ、納得できる基準を決めたうえで区切る姿勢が重要です。

 

まとめ

 

エイトリの序盤ガチャは、性能よりも納得感を基準に判断する設計と捉えるのが自然です。

引き直し仕様がある前提では、完璧を求め続けるよりも、自分の基準を満たした時点で区切る考え方に無理はありません。

役割の偏りや開催中ガチャの内容を確認しながら判断する姿勢があれば、大きく損をする可能性は低いと考えられます。