フットボール マネージャー 2026(FM26)では、シュート能力だけを見て選手を評価すると、得点が伸びないケースが起こりがちです。

本作は試合の流れや選手の判断過程が重視されるため、シュートとドリブル・パスの関係を理解しておくことが、無駄な補強や育成ミスを防ぐ近道になります。

 

結論:シュート能力だけでは得点は安定しない。FM26では「ドリブル・パスとの組み合わせ」で判断する

 

FM26では、シュート能力単体での判断は避け、ドリブルやパスを含めた能力の組み合わせで評価するのが現実的です。

ゲーム内の仕様説明や多くの攻略解説では、シュートは「最後の結果」であり、そこに至る過程の能力が得点数を大きく左右すると案内されています。

そのため、FM26では「決定力が高い選手を集める」よりも、「良い形で打てる状況を作れる選手構成」を意識する判断が重要になります。

 

「決定力が高い=点が取れる」とは限らない理由(FM26の仕様前提)

 

FM26の試合処理では、シュート直前までのプレー内容が結果に影響する仕様になっています。

公式の能力説明を見る限り、決定力は「シュート精度」を表す要素であり、シュート機会そのものを増やす能力ではありません。

そのため、決定力が高くても、ボールを前向きで受けられない、無理な体勢で打たされる状況が多いと、得点は安定しません。

掲示板やレビューでは、能力値だけでなくシュート前の状況が結果に影響するという指摘も見られます。

 

シュートが活きるかどうかは、事前の崩し方でほぼ決まる

 

ドリブルやパスが高い選手が絡むと、ディフェンスを外した状態でシュートに入れる場面が増えます。

仕様上、フリーに近い状況や有利な体勢でのシュートは、決定力以外の要素も結果に影響しやすいと考えられます。

そのため、FM26では「誰が打つか」より「どうやって打たせるか」を重視する方が、結果的に得点は安定します。

補強や育成では、シュート能力を上げる前に、崩し役となるドリブル・パス能力を確認する判断が現実的です。

 

判断基準①:ドリブル能力が高い選手は、シュート能力が並でも成立しやすい

 

FM26では、ドリブル能力が高い選手は、シュート能力が平均的でも得点に関与しやすいと判断するのが自然です。

ゲーム内の能力説明や多くの攻略解説を見る限り、ドリブルは守備を崩し、有利な体勢を作る工程に強く関与する要素として扱われています。

そのため、FM26では「まず運べる・外せる選手かどうか」を基準にし、その上でシュート能力を見る判断が無理のない流れになります。

 

ドリブルが高いと「良い形で打てる」回数が増える

 

ドリブル能力が高い選手は、相手DFとの距離や角度を自分で調整できるため、余裕のある状態でシュートに入れる場面が増えます。

仕様上、プレッシャーの少ない状況でのシュートは成功率が安定しやすく、決定力が突出していなくても結果につながりやすくなります。

掲示板やレビューでも、ドリブルで持ち運べる選手の方が「外しても納得できる形が多い」という声が見られます。

 

ウイング・インサイド系ではシュート単体評価が危険な理由

 

ウイングやインサイド寄りの役割では、ゴール前で完全にフリーになる機会自体が限られます。

そのため、シュート能力だけが高く、ドリブルが低い選手は、体勢の悪いまま打たされる状況が増えやすくなります。

FM26では、自分で局面を動かせるかどうかが得点の安定性に直結するため、ドリブルを無視した評価は失敗につながりやすいと考えられます。

 

判断基準②:パス能力が高い選手は「自分で決める役」かどうかを切り分ける

 

FM26では、パス能力が高い選手を必ずしもフィニッシャーから外す必要はなく、役割次第で評価を切り分けるのが妥当です。

ゲーム内の能力説明や多くの攻略解説では、パスは攻撃の選択肢を広げる能力であり、得点力そのものを否定する要素ではないと整理されています。

そのため、FM26では「パスが高いから打たせない」と決めつけず、チーム内で担わせたい役を先に定める判断が重要になります。

 

パスが高い=フィニッシャー不向き、とは限らないケース

 

パス能力が高い選手でも、ゴール前でボールを受ける機会が多い配置や役割であれば、自分で決める場面は十分に生まれます。

仕様上、判断力や視野が高い選手は、状況に応じて「打つ」「出す」を選びやすく、無理なシュートを減らせます。

口コミや掲示板では、パス型の選手が得点源として機能している例も報告されており、一概に不向きと判断するのは早計と考えられます。

 

「打つ役」か「崩す役」かで見るべき能力セットが変わる

 

打つ役を任せる場合は、パスに加えてシュートや冷静さが最低限備わっているかを確認する必要があります。

一方で、崩す役として使う場合は、パスとドリブルの組み合わせが攻撃全体の安定感に直結します。

FM26では、能力の高さそのものより「どの役割で使う前提か」を先に決めることで、補強や起用の判断に無理が生じにくくなります。

 

補強・育成の結論:役割別にシュート・ドリブル・パスの優先順位を決める

 

FM26の補強や育成では、ポジションではなく「任せる役割」を基準にして、シュート・ドリブル・パスの優先順位を決める判断が現実的です。

ゲーム内の仕様説明や攻略解説では、同じFWでも役割によって求められる能力が異なる前提で設計されていると整理されています。

そのため、FM26では「FWだからシュート最優先」「WGだからドリブル最優先」と固定せず、役割ごとに見る能力を切り替える必要があります。

 

中央FWでシュート能力を優先すべきケース/しなくていいケース

 

中央FWがゴール前でボールを受け、少ないタッチで打つ役割の場合は、シュート能力の優先度は自然と高くなります。

一方で、ビルドアップに参加したり、周囲を使いながら前進する役割では、ドリブルやパスが低いとプレーが途切れやすくなります。

仕様上、FWでも下がって受ける場面が多い場合は、シュート能力より「前向きでプレーできるか」を重視する判断に無理はありません。

 

WG・AMで「シュートを最優先しない」判断が有効な場面

 

WGやAMは、ゴール前に直接入るよりも、サイドやハーフスペースで局面を作る役割になることが多いです。

そのため、シュート能力が高くても、ドリブルやパスが不足していると攻撃の流れを止めてしまう場面が増えます。

FM26では、まず崩しに関われる能力を確保した上で、余裕があればシュートを見るという優先順位で考えると、役割とのズレが起きにくくなります。

 

得点できない時の切り分け結論:原因は能力か、役割か、戦術か

 

FM26で得点が伸びない場合、最初からシュート能力不足と決めつけず、役割や戦術との噛み合いを含めて切り分けるのが基本です。

ゲーム内の仕様説明や攻略解説では、得点は複数の要素が重なった結果として処理される前提が示されています。

そのため、FM26では能力調整の前に「どこで詰まっているか」を整理する判断が無駄を減らします。

 

シュート能力が原因ではない典型パターン

 

決定力が十分でも、ゴール前で前向きにボールを受けられない場合、シュート数自体が増えません。

ドリブルやパスが低く、無理な体勢や遠い距離から打たされる状況が続くと、外す印象だけが強くなります。

掲示板やレビューでは、能力値よりも「打つまでの形が悪い」という指摘が多く見られます。

 

能力を変える前に見直すべきポイント(役割・指示・組み合わせ)

 

役割設定が実際の能力に合っていない場合、選手の長所が発揮されにくくなります。

個人指示や周囲の選手構成によって、ボールの受け方や位置取りが変わる点も無視できません。

FM26では、能力値を動かす前に配置と役割の整合性を確認する方が、調整として自然な順序です。

 

まとめ

 

FM26では、シュート能力は得点判断の一部であり、単独で結果を決める指標ではありません。

ドリブルやパス、役割や戦術との関係を前提に考えることで、判断に無理が生じにくくなります。

能力値だけに注目せず、試合の流れ全体を見る姿勢で捉えるのが自然です。

 

職業選びや育成の方向性、装備や金策の考え方が絡み合い、判断に迷いやすい場面は少なくありません。

ゲーム内の要素同士の関係性を整理して全体像を振り返りたいときは、イルーナ戦記の攻略記事まとめ|職業選び・育成・装備・金策で迷いやすいポイント整理にまとめています。