「信長の野望 真戦(真戦)」では、戦法の選択や育成がそのまま戦力差につながりやすく、あとから修正できるのかどうかが多くのプレイヤーにとって重要な判断材料になります。

中でも「忘却」は、戦法を付け替えたいときに関わる仕組みですが、五里霧中や毘沙門天といった戦法と並べて語られることで、意味や役割を誤解しやすい要素でもあります。

この記事では、真戦の仕様説明や多くの攻略解説で前提とされている内容を踏まえつつ、損をしにくい判断軸に絞って整理します。

 

結論:忘却は「戦法を試したあとに修正したい人」向けの仕組みで、万能ではない

 

忘却は、戦法選択の失敗を完全に帳消しにできる仕組みではないため、「試した結果を見て微調整したい場合」に限定して使うのが現実的です。

ゲーム内の仕様説明や攻略解説を見る限り、忘却は育成リスクをゼロにする機能ではなく、一定のロスを受け入れた上での調整手段として位置づけられています。

信長の野望 真戦における「忘却」とは何を戻せて、何が戻らないのか

 

忘却は、武将にセットした戦法を外すための操作で、戦法枠を空けて別の戦法を試せるようにする仕組みです。

一方で、戦法育成に使ったすべてのリソースが完全に元に戻るわけではなく、一部は戻らず消費扱いになる仕様と説明されています。

このため、忘却は「一度も使っていない戦法を回収する操作」ではなく、「育成途中の戦法を区切り直す操作」と捉えるのが自然です。

忘却を使うべきタイミング・使わないほうがいいケースの判断基準

 

戦法の噛み合いを実戦で確認したあと、明らかに編成方針と合わないと分かった場合は、忘却で修正する価値があります。

一方で、将来的に使う可能性が高い戦法や、育成が浅い段階の戦法については、忘却によるロスが割に合わないと判断されがちです。

掲示板や攻略コメントでも、「使う前に役割を想定できる戦法は、忘却前提で育てない方が安全」という判断基準が共有されています。

 

結論:五里霧中と毘沙門天は「役割が違う戦法」で、強さは編成次第

 

五里霧中と毘沙門天は単純な強弱で比べる戦法ではなく、部隊が目指す勝ち方に合っているかどうかで評価が分かれる戦法です。

ゲーム内の戦法説明や多くの攻略解説では、戦法単体の数値よりも役割と噛み合わせが重視される前提で語られています。

五里霧中は妨害寄りの戦法で、相手の行動を崩したい編成向け

 

五里霧中は、混乱などの行動阻害を通じて相手の行動計画を崩すことを狙う戦法として扱われています。

仕様説明を見る限り、安定したダメージを出す戦法ではなく、発動や命中次第で戦況が揺れる点が特徴です。

そのため、短期決戦や先手を取って流れを作りたい編成では、相手の動きを止められたときのリターンを見込んで採用される傾向があります。

一方で、発動しなかった場合の影響も大きいため、安定性を重視する部隊では評価が下がりやすい戦法です。

毘沙門天は耐久・安定寄りの戦法で、長期戦を想定した編成向け

 

毘沙門天は、戦闘を通して部隊の生存力を高める方向の効果を持つ戦法として整理されています。

攻略解説では、即効性よりも継戦能力を評価する文脈で触れられることが多く、長引く戦闘で価値が出やすい戦法とされています。

特に、受けに回る前提の編成や、安定して兵力を残したい部隊では、結果のブレが小さい点が判断材料になります。

その反面、短時間で勝敗が決まる場面では、効果を活かしきれないケースもあると考えられます。

 

結論:五里霧中と毘沙門天の優先順位は「自分の部隊の勝ち方」で決める

 

五里霧中と毘沙門天のどちらを優先するかは、部隊でどのように勝ち切る想定なのかを先に決めることで判断しやすくなります。

ゲーム内の戦法説明や多くの攻略解説でも、戦法の優劣ではなく「部隊コンセプトとの一致」が前提条件として扱われています。

妨害で主導権を握りたい場合に五里霧中を選ぶ判断軸

 

先手を取って相手の行動を崩し、流れを握ることを重視する場合は、五里霧中が選択肢に入りやすくなります。

妨害が通った際の影響が大きいため、相手の主力戦法を止められる前提で編成を組む場合に効果を発揮しやすいです。

一方で、妨害が不発に終わった場合の立て直しが難しいため、不確実性を許容できるかどうかが判断の分かれ目になります。

安定して受け切りたい場合に毘沙門天を選ぶ判断軸

 

相手の攻撃を受け止めながら粘り強く戦う構成では、毘沙門天の優先度が上がります。

効果が安定して機能しやすく、戦闘結果の振れ幅を抑えたい場合に採用しやすい戦法です。

短期決戦向きではないものの、想定通りの展開を作りやすい点を重視する場合は、毘沙門天を軸に考えるのが自然です。

 

結論:忘却と戦法選択を混同すると育成ロスが出やすい

 

忘却は戦法の良し悪しを判断するための機能ではないため、戦法選択と同列に考えると育成ロスが発生しやすい点に注意が必要です。

ゲーム内の仕様説明や攻略解説を見る限り、忘却はあくまで育成調整の手段であり、戦法評価を行うための仕組みとして設計されていません。

忘却は「戦法の強弱」を判断する機能ではない点に注意

 

忘却は、使ってみた戦法が弱かったかどうかを判定するための操作ではありません。

実際には、編成や相手部隊との相性によって結果が変わるため、戦法単体の性能評価と忘却の可否を直結させると判断を誤りやすくなります。

攻略コメントや掲示板でも、「想定と違った=戦法が弱い」と即断して忘却するのは危険という整理が多く見られます。

五里霧中・毘沙門天を試す前に確認しておきたい前提条件

 

五里霧中や毘沙門天は、どちらも編成全体の役割を前提に評価される戦法です。

部隊が妨害で主導権を取る構成なのか、受けて粘る構成なのかを整理しないまま試すと、結果だけを見て誤った判断につながりやすくなります。

そのため、戦法を試す前に「この部隊はどうやって勝つ想定か」を確認しておくことが、不要な忘却や育成ロスを避ける判断基準になります。

 

まとめ

 

忘却は戦法選択をやり直すための万能な仕組みではなく、育成調整のための限定的な手段として捉えるのが自然です。

五里霧中と毘沙門天は役割が明確に異なるため、強弱ではなく部隊の勝ち方を前提に考える必要があります。

戦法評価と忘却を切り分けて考えることで、育成判断に過度な迷いが生じにくくなります。