鈴蘭の剣(略称:鈴剣)のイベント進行中に登場する「容疑者の追跡」は、通常のバトル感覚で挑むと失敗しやすく、進め方で悩んで検索するプレイヤーが多いステージです。

このステージは敵を全滅させるだけでは条件を満たせず、特定の行動判断が求められるため、仕様を理解した上で立ち回ることが重要になります。

 

鈴蘭の剣「容疑者の追跡」は“逃走阻止できる2体編成”がクリア判断の軸

 

このステージは敵の逃走を止められる役割を持つ2体を選んで編成することが、最も現実的で再現性の高いクリア判断になります。

ゲーム内のステージ条件や多くの攻略解説を見る限り、火力で押し切る設計ではなく、逃走行動を前提にした戦術選択が求められていると判断するのが自然です。

鈴剣では一部のステージで編成数が制限される仕様があり、この幕でも「2体のみでどう役割を分担するか」がクリア可否を大きく左右します。

 

このステージが詰まりやすい理由(逃げる敵+編成制限)

 

このステージでは、敵が特定条件下で脱出地点へ向かい、到達すると失敗になる仕様があります。

そのため、通常のストーリー戦闘と同じ感覚で攻撃重視の編成をすると、敵を倒し切る前に逃走されるケースが起こりやすくなります。

また、編成数が2体に制限されていることで、火力・耐久・妨害を同時に満たすことが難しく、役割の取捨選択を迫られます。

攻略情報や掲示板の書き込みでも、移動を妨害できない構成で挑戦し続けて詰まったという声が見られます。

仕様上、敵の行動を止める、または位置をずらす判断ができない場合は、育成状況に関わらず失敗しやすい点に注意が必要です。

 

まず結論:火力より「移動を止める/位置をずらす」手段を優先する

 

このステージでは、敵を素早く倒す火力よりも、敵の移動を制限したり、逃走ルートから外したりする手段を優先する判断が安定します。

ゲーム内のステージ仕様や多くの攻略解説を見る限り、敵の行動パターンは逃走前提で設計されており、火力不足ではなく移動対策の有無が失敗要因になりやすいと考えるのが自然です。

 

時間切れ・逃走失敗を防ぐために必要な役割とは

 

この幕では、敵が一定ターン内に特定地点へ到達すると失敗になるため、行動そのものを止める、または位置をずらして到達を遅らせる役割が重要になります。

具体的には、移動距離を制限する効果や、位置を押し出す・入れ替えるといった挙動があるかどうかを基準に役割を考える必要があります。

編成が2体に制限されている関係上、火力役を2人並べるよりも、妨害と攻撃を分担できる構成の方が結果的にターン猶予を作りやすくなります。

攻略サイトや掲示板でも、移動対策を用意せずに挑戦し続けて失敗したという報告が見られ、役割選択の段階で成否が分かれる傾向があります。

 

進め方の基本手順:初手〜数ターンでやるべき判断と動き

 

このステージは、最初の数ターンで敵の逃走を抑えられるかどうかが、その後の展開をほぼ決めます。

ゲーム内の行動ルールや多くの攻略解説を見る限り、長期戦を想定した設計ではなく、序盤の判断ミスがそのまま失敗条件につながる構造と考えるのが自然です。

 

初手で失敗が決まるポイント(配置・行動順の考え方)

 

初手では、敵よりも先に移動制限や位置調整を行える配置になっているかが重要になります。

敵の移動範囲に対して無防備な位置取りをすると、その時点で数ターン後の逃走が確定する場合があります。

行動順についても、攻撃より先に妨害行動を挟めるかどうかを基準に考える必要があります。

攻略情報では、初手で攻撃を選んだ結果、敵の移動を止められず失敗したケースが多く挙げられています。

 

敵の逃走ルートを潰す立ち回りの考え方

 

この幕では、敵が向かう方向がある程度固定されているため、そのルート上で行動を制限する考え方が有効です。

移動を完全に止められなくても、位置をずらすことで到達ターンを遅らせるだけで条件を満たせる場合があります。

多くの攻略解説では、敵を追いかけるのではなく、先回りして逃走経路を崩す立ち回りが前提として説明されています。

 

キャラが揃っていなくてもクリアするための代替判断

 

特定の強力なキャラがいなくても、役割単位で代替できるかを考えることでクリアできる余地はあります。

ステージ仕様を見る限り、求められているのはキャラ名ではなく、移動妨害や位置調整といった行動の種類だと判断できます。

 

特定キャラがいない場合に考えるべき代用手段

 

移動を止める、または位置を変える効果があるかどうかを基準に、手持ちキャラのスキル内容を確認する必要があります。

同じ効果を完全に再現できなくても、逃走ターンを1〜2ターン遅らせられるだけで条件を満たせる場合があります。

攻略Wikiのコメントや掲示板では、想定キャラがいなくてもスキルの使い方次第で突破できた例が報告されています。

 

育成不足か、立ち回り不足かの見極め方

 

敵にほとんどダメージが入らない場合は育成不足の可能性がありますが、逃走される場合は立ち回りの影響が大きいと考えられます。

一定ターン耐えられているのに失敗する場合は、火力よりも行動選択や配置の問題であるケースが多いです。

仕様上、必要以上の育成を行わなくても突破できる設計と見られるため、再挑戦前に判断基準を整理することが重要になります。

 

失敗しやすい勘違いとやり直す前に確認したい注意点

 

このステージでは、失敗の原因を火力や育成に求めすぎないことが重要です。

ゲーム内の失敗条件や多くの攻略解説を見る限り、想定されている失敗理由はダメージ不足ではなく、逃走条件を満たしてしまう立ち回りにあると考えるのが自然です。

 

「火力が足りない」と感じたときに見直すべき点

 

敵の体力が残ったまま失敗する場合でも、その原因が火力不足とは限りません。

逃走までのターン数や移動距離を確認すると、攻撃回数以前に行動を許しているケースがあります。

掲示板や攻略情報でも、育成を進めたにもかかわらず立ち回りを変えないことで失敗が続いた例が見られます。

仕様上、敵の行動を1回でも減らせれば結果が変わるため、攻撃力を上げる前に行動阻害の有無を見直す視点が必要です。

 

条件・ルールを把握せずに挑戦してしまうケース

 

この幕では、勝利条件と失敗条件が通常の殲滅戦とは異なる点に注意が必要です。

敵を倒すことだけに意識が向くと、逃走条件や到達地点を見落としたまま行動してしまいます。

ゲーム内のステージ説明や条件表示を確認すると、行動判断の優先順位が明確になる場合があります。

ルール理解を後回しにしてやり直しを重ねるより、条件を把握した上で判断を整理する方が無理のない進め方です。

 

まとめ

 

「容疑者の追跡」は、火力やキャラ性能よりも、ステージ条件をどう受け止めるかが問われる内容です。

逃走を前提とした設計である以上、行動阻害や位置調整を重視する考え方は自然と言えます。

育成や編成に悩んだ場合でも、まずは条件と行動選択の整理から考える前提で捉えると無理がありません。

 

 

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