ドラゴンボール ゲキシン スクアドラ(ゲキスク)を始めたばかりの人が最初に迷うのが、「最初のキャラは誰なのか」「自分で選ぶべきなのか」という点です。

本作は4vs4の対戦型アクションであり、序盤の選択がそのまま勝ちやすさや操作感に直結しやすい仕様です。

そのため、単に人気キャラを調べるのではなく、ゲーム内の入手仕様と解放システムを正しく理解した上で判断することが重要になります。

 

ドラゴンボール ゲキシン スクアドラの最初のキャラは「固定入手+解放選択」前提で考えるべき

 

ゲキスクの最初のキャラは「チュートリアルで固定入手できるヒーローがいる」ことを前提にしつつ、本当に重要なのは“次に誰を解放するか”という選択だと考えるべきです。

ゲーム内ヘルプや多くの攻略解説では、開始直後に一定のヒーローが入手でき、その後は解放システムで追加キャラを選ぶ形式で説明されています。

 

チュートリアル後に入手できるヒーローは誰か(最初のキャラは誰?の答え)

 

ゲーム開始後のチュートリアルを進めると、特定のヒーローが使用可能になる導線が用意されています(詳細は公式情報の確認が前提です)。

公式サイトやゲーム内の進行説明を見る限り、これはプレイヤーごとに大きく変わるランダム要素ではなく、導線として用意された固定入手枠と考えるのが自然です。

そのため、「最初のキャラは誰か」という問いに対しては、まずこの固定入手ヒーローが基準になります。

 

ガチャでキャラは増えない?リセマラ前提で考えなくていい理由

 

本作では、ガチャから直接ヒーロー本体を入手する形式ではないと説明されているケースが多く見られます。

多くの攻略サイトでは、ガチャは演出系やカスタマイズ要素中心と整理されており、キャラ性能を左右する決定打ではないという前提で解説されています。

そのため、一般的なスマホRPGのように「強キャラを引くまでリセマラする」という発想は、仕様上そこまで重要ではないと判断できます。

ストアレビューでも、対戦の勝敗は操作や立ち回りに依存するという声が見られ、ガチャ結果だけで序盤が決まる構造ではないことがうかがえます。

 

「最初のキャラ=次に解放するヒーロー」という考え方が重要な理由

 

固定入手ヒーローがいる以上、実際に差が出やすいのは次に解放するヒーローの選択です。

ゲーム内のヒーロー解放画面では、複数の候補から順番に解放していく形式が示されており、ここでの判断が実質的な「最初の選択」になります。

4vs4対戦という仕様上、役割が偏るとチーム全体のバランスに影響するため、好きなキャラかどうかだけでなく、ロールや操作難度も踏まえて決める視点が必要です。

掲示板や攻略Wikiのコメント欄でも、最初の解放選択を誤ると使いづらさを感じるという声が見られるため、事前に役割を確認してから解放するのが現実的です。

 

初心者は“扱いやすいロールのヒーロー”から選ぶのが失敗しにくい

 

最初に解放するヒーローは、操作が安定しやすいロールから選ぶのが無難です。

ゲーム内のヒーロー説明や多くの攻略解説でも、ロールごとに役割が明確に分かれている前提で紹介されており、対戦では役割理解が重要とされています。

 

4vs4対戦で求められる役割(ロール)を理解してから選ぶべき理由

 

4vs4のチーム戦では、前線を支える役割やダメージを出す役割など、ロールごとに求められる動きが異なります。

ゲーム内のマッチ説明やヒーロー画面でも役割が明示されているため、仕様上チームバランスを意識する設計だと考えられます。

ロールを理解せずに選ぶと、味方と役割が重なりやすく、立ち回りに迷いやすいという声も掲示板で見られます。

 

操作難度が低いヒーローを最初に選ぶメリット

 

スキル構成がシンプルなヒーローは、試合中の判断に集中しやすい傾向があります。

ストアレビューでも、まずは操作に慣れることが勝率安定につながるという意見が見られます。

特に対戦ゲームに不慣れな場合は、難しいコンボや高度な立ち回りを前提としないヒーローの方が扱いやすいです。

 

火力特化キャラを最初に選ぶ場合の注意点

 

高火力ロールは魅力的ですが、立ち位置やタイミングを誤ると倒されやすい場面もあります。

ゲーム内のスキル説明を見ると、攻撃性能が高い代わりに耐久面で制約がある設計も確認できます。

操作に慣れていない段階では、ダメージを出すことだけに意識が向き、チーム全体の動きから孤立するケースも報告されています。

 

勝ちやすさ重視なら「チームに貢献しやすいヒーロー」を選ぶべき

 

勝率を安定させたいなら、個人で派手に活躍できるかよりも、チーム全体に貢献しやすいヒーローを選ぶ方が堅実です。

ゲキスクは4vs4の対戦設計であり、ゲーム内説明や多くの攻略解説でも「集団戦での役割遂行」が重視される前提で語られています。

 

個人の強さより“集団戦で役割を果たせるか”が重要な理由

 

4人対4人の構造上、単独行動よりも味方と足並みをそろえた動きが勝敗を左右します。

ゲーム内のルール説明を見る限り、拠点制圧やポイント管理などチーム単位での成果が勝利条件に直結する設計です。

ストアレビューや掲示板でも、個人スコアが高くても連携が崩れると負けやすいという声が見られます。

 

味方とロールが被りにくいヒーローの考え方

 

マッチ開始前には味方ヒーローの構成を確認できるため、ロールバランスを意識しやすい設計です。

そのため、すでに攻撃寄りのヒーローが多い場合は、守備やサポート寄りの役割を選ぶとバランスが取りやすくなります。

ロールが偏ると集団戦で機能しにくくなる傾向があるため、編成全体を見て不足している役割を補う視点が重要です。

 

ソロプレイ中心か、フレンドと組むかで選び方は変わる

 

ソロでランダムマッチに参加する場合は、状況対応力の高いロールが安定しやすい傾向があります。

一方で、フレンドとボイス連携が取れる環境では、役割分担を明確にした編成が機能しやすいです。

プレイスタイルによって最適解は変わるため、自分の参加形態を前提にヒーローを選ぶ考え方が無理のない判断になります。

 

原作愛で選ぶのもアリだが、後悔しないために確認すべきポイント

 

好きなキャラで始めるのは自然な選択ですが、操作感とロールの特性を確認した上で解放する方が後悔しにくいです。

ゲーム内のヒーロー詳細画面ではスキル内容や役割が明示されており、仕様上それらを前提にバランスが設計されていると考えられます。

 

好きなキャラを選ぶ場合にチェックすべき操作感と役割

 

スキル射程や発動タイミングの難易度によって、扱いやすさは大きく変わります。

ロールが前線向きか後衛向きかによって求められる立ち回りも異なるため、単純な火力や人気だけで判断しない視点が重要です。

攻略解説でも、キャラ評価は「強さ」だけでなく「扱いやすさ」を分けて説明される傾向があります。

 

序盤で「思ったより使いにくい」と感じやすいケース

 

コンボ前提のヒーローや立ち回りが限定されるロールは、操作に慣れていない段階では難しく感じやすいです。

掲示板やレビューでも、見た目や原作補正で選んだものの、実戦で扱いづらさを感じるという声が見られます。

特に4vs4では一度倒されるとチーム全体に影響が出やすいため、耐久や役割理解が不十分なまま前線に出ると負担になりやすい点は押さえておきたいところです。

 

まとめ

 

ゲキスクの最初のキャラは固定入手を前提にしつつ、実質的な判断は解放ヒーローの選択にあります。

ガチャよりもロール理解と操作適性を重視する設計と捉えるのが自然です。

好きなキャラを選ぶ場合でも、役割と扱いやすさを確認しておくという視点があれば無理はありません。

 

 

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